UVMap
Unwrap
Editmode>Mesh選択>[U]>UV Mapping>Unwrap
- Pinを実行してあるUVは、変更されない
- 歪がすくなく、imageサイズに収まる形にuvが展開される
Seamがedgeに設定されている場合
キャラクターモデルなど、手足胴などにseamを入れるのが普通です
この場合、UVの歪が少なくなりますが、UVが部位別にばらばらになります
これらをすべて選択してUnwrapを実行すると、
imageサイズに収まるように自動的に配置されます
手足胴などのUVサイズは、meshの大きさを基準にします
そのため、目や指など小さい部位はUVも小さくなります
これらの部位はtextureを細かく書き込む必要があるので、
手動でuvを大きくする必要があります
pinが設定されている場合、その部分はunwrapの対象外になります
そのためuvが重なることがあります
Pin+Unwrap
pinの部分はそのまま、それ以外の部分は歪が少なくなるようにunwrapされます
コレを利用すれば、uvの歪を軽減する方法として使えます
たとえば頭や手のUVがあります。
UVの外側だけpin止め、内側はunpinします
この状態でunwrapを実行すると、uvmapを動かさずに、歪を整形できます
Unwrapが実行できない場合
球体など複雑な形状のmeshの場合、
seamを入れないとunwarpが実行されない場合がある
UV展開済みのmeshを編集する
UVを展開してあるmeshを編集すると、編集した部分のtextureがずれてしまう
それを防ぐためには、編集する前にUVmapで全選択->Pin止めしておくと良い
この状態でメッシュを編集->全選択->Unwrapすれば、UVがきれいに整形される
この状態でUVmapのveterexの位置を多少動かせば、
もとのとおりのtextureが再現できるはず
これは新規に作成されたVertexにPin止めされておらず
それだけにUnwrapが実行されるためである
すべてのUVにUnwrapされるのがまずい場合、全選択の代わりに
[ctrl+L]やマテリアル選択を利用すると良い
以上の作業がきれいに完了した場合、
再度すべてのUVにPin止めしておいたほうが良い
またmeshを編集するときに、上記の方法でuvmapを整形できる
UVを整形したい場合
外周部のUVだけpin。内部のUVだけunpinしてunwarpを実行してください
textureのずれを最小にして、おおむねUVが整形されます
UVmapを大幅に変更したい場合
meshの変更が多くなると、上記の方法でもUVの歪がおおきくなります
いずれ新規にUnwarpしなければならないでしょう。
しかしunwarpで大幅にuvmapが変更されると、既存のtextureは、
絵とuvがずれてぐちゃぐちゃになります
こういった場合、既存のUVmapと変更済みのUVmapの二つを作成
既存のUVmap>変更済みのUVmap
へtextureをbakeすることによって解決できます
UVmapの用意
Properties>ObjectDate>UV Mapsに移動してください
既存のUVmapの確認と、新規にUVmapを作成します
- UVを変更する前のUVmap>「oldUVmap」>camera iconのみをactive
- UV変更後のUVmap>「newUVmap」>選択してactive
UV/Image Editorを開き、新規image「BakeImage」を作成。
meshとimageをリンクします
これで既存のUVmap&textureをレンダリングに反映、
新規のUVmapをbake先として設定できました
bakeを実行
- Properties->Render->Bake
- BakeMode:Textures
- Bakeを実行
- imageを「bake.png」として保存
Selected to Ativeはチェックしないでください
これでuv変更後にあわせたtextureが作成されれば成功です
設定をUV変更後のものに変更
レンダーをnewUVmapに変更します
Properties>ObjectDate>UV Maps>newUVmap>camera active
materialとtextureの変更も必要です
- material>texture>Image>BakeImage
- texture>Mapping>Map:newUVmap
としてください。