UVMap

Unwrap

Editmode>Mesh選択>[U]>UV Mapping>Unwrap

Seamがedgeに設定されている場合

キャラクターモデルなど、手足胴などにseamを入れるのが普通です
この場合、UVの歪が少なくなりますが、UVが部位別にばらばらになります

これらをすべて選択してUnwrapを実行すると、
imageサイズに収まるように自動的に配置されます

手足胴などのUVサイズは、meshの大きさを基準にします
そのため、目や指など小さい部位はUVも小さくなります

これらの部位はtextureを細かく書き込む必要があるので、
手動でuvを大きくする必要があります

pinが設定されている場合、その部分はunwrapの対象外になります
そのためuvが重なることがあります

Pin+Unwrap

pinの部分はそのまま、それ以外の部分は歪が少なくなるようにunwrapされます
コレを利用すれば、uvの歪を軽減する方法として使えます

たとえば頭や手のUVがあります。
UVの外側だけpin止め、内側はunpinします
この状態でunwrapを実行すると、uvmapを動かさずに、歪を整形できます

Unwrapが実行できない場合

球体など複雑な形状のmeshの場合、
seamを入れないとunwarpが実行されない場合がある

UV展開済みのmeshを編集する

UVを展開してあるmeshを編集すると、編集した部分のtextureがずれてしまう
それを防ぐためには、編集する前にUVmapで全選択->Pin止めしておくと良い

この状態でメッシュを編集->全選択->Unwrapすれば、UVがきれいに整形される
この状態でUVmapのveterexの位置を多少動かせば、
もとのとおりのtextureが再現できるはず

これは新規に作成されたVertexにPin止めされておらず
それだけにUnwrapが実行されるためである

すべてのUVにUnwrapされるのがまずい場合、全選択の代わりに
[ctrl+L]やマテリアル選択を利用すると良い

以上の作業がきれいに完了した場合、
再度すべてのUVにPin止めしておいたほうが良い

またmeshを編集するときに、上記の方法でuvmapを整形できる

UVを整形したい場合

外周部のUVだけpin。内部のUVだけunpinしてunwarpを実行してください
textureのずれを最小にして、おおむねUVが整形されます

UVmapを大幅に変更したい場合

meshの変更が多くなると、上記の方法でもUVの歪がおおきくなります
いずれ新規にUnwarpしなければならないでしょう。

しかしunwarpで大幅にuvmapが変更されると、既存のtextureは、
絵とuvがずれてぐちゃぐちゃになります

こういった場合、既存のUVmapと変更済みのUVmapの二つを作成
既存のUVmap>変更済みのUVmap
へtextureをbakeすることによって解決できます

UVmapの用意

Properties>ObjectDate>UV Mapsに移動してください
既存のUVmapの確認と、新規にUVmapを作成します

UV/Image Editorを開き、新規image「BakeImage」を作成。
meshとimageをリンクします

これで既存のUVmap&textureをレンダリングに反映、
新規のUVmapをbake先として設定できました

bakeを実行

  1. Properties->Render->Bake
  2. BakeMode:Textures
  3. Bakeを実行
  4. imageを「bake.png」として保存

Selected to Ativeはチェックしないでください
これでuv変更後にあわせたtextureが作成されれば成功です

設定をUV変更後のものに変更

レンダーをnewUVmapに変更します

Properties>ObjectDate>UV Maps>newUVmap>camera active

materialとtextureの変更も必要です

としてください。