AIが開拓者出すスピードに対して労働者の作業が間に合ってないので、地形改善に必要なターンを変更しています
ほとんどの改善は4ターン(400コスト)で完了します。BTSは牧草地と鉱山が改善が早いうえに強かったので、その格差はなくなっています
逆に道路の改善は3ターン(300コスト)かかります。続編の道路に比べてCiv4の道路は維持費なしで永遠と使えて強いので、作業時間を増やしてあります
この設定でAIがちゃんと対応できるようになりましたが、難易度上げるとAI労働者の作業スピードも上がります
AIの作り変えループを減らすため、地形に作成できる改善の種類を減らしてあります
改善は続編のciv5の用に最初は生産力が乏しいが、テクノロジーで上がるように変更しています。鉱山や牧草地など最初から生産力が高い改善は弱体化しています
都市
都市タイルの生産力1→2に増加。初期状態で平原丘陵に立てたのと同じ効果があります
そのため平原丘陵に都市を建てても、ハンマーの増加はありません
BTSでは首都が平原丘陵だと有利すぎるため、上記の仕様に変えました
鉱山
BTSで改善が早いうえに、ハンマーも多かったため弱体化
初期でハンマー+1。火薬でハンマー+1になりBTSと同等になります
風車
AIは鉱山よりも風車の作成を優先します。
食料+1はかなり強いようで、鉱山より若干使いやすいと感じます
水車
改善の見た目が殺風景で寂しいので、森とジャングルと同居できるようになりました。
機械取得時に、森でハンマー+2になり、鉱山と同等になります。代わりに商業の算出が下がっています。
伐採
森とジャングルの伐採は二ターンで完了します。ただし生み出される生産力は15に半減しています。
伐採ラッシュが強いらしいので、civ5を基準に生み出されるハンマーを減らしてあります
農地
前述のとおり4ターンで改善が完了します。
氾濫原には農地が作れなくなっています。小屋と農地の作り変えを永遠と繰り返さないためです
米とトウモロコシは食料-1、生産+1に調整され、食料過剰にならないようにしています
悲しいですが、AIは生物学取得後、残っている森や小屋を農地にしてしまいます
漁船
作業船のコストが30→15に低下。
civ5と同じで、食料とハンマーを均等に生み出す
冷蔵技術で食料+1
小屋
農地が強くなっておりバランスをとるために街がハンマー+1を出します。代わり商業-1で、普通選挙のハンマー増加はありません
氾濫原とオアシスには小屋しか作れないようにしてあります。
オアシスにも小屋を作れます
町や村落にわずかな地形防御を付与します。街で+20%の防御効果
牧草地
civ5の堆肥のテクノロジーはないので、冷蔵技術で食料+1
保安林
美学で解禁されるので、序盤から作成可能です。実はAIの作成頻度は高いです
幸福はあまり役に立たないので、結構強くしたいのですが、国立公園が強くなりすぎて厄介です
潅漑を伸ばします
製材所
4ターンで作成できます。環境保護から商業+2追加されます。強くはなっていますが、あまりAIは作りません
工房
砂漠やツンドラでしか作れない特殊改善になっています。AIが小屋→農地→工房の作り変えループを繰り返すのを防ぐためです
BTSではAIがカースト工房に市民を配置して、人口が減っていく減少がありました。リバランスでは、人口が増えるようになっています
要塞
4ターンで作成でき、潅漑の効果あります
科学と警察国家で生産力+1
大規模農場
4ターンで作成でき、潅漑の効果あります。ハンマー+1を追加され強化されています。代わりに食料や商業が減っています
農奴制で生産+1
ワイン構造所
4ターンで作成でき、潅漑の効果あります。食料が1増えて強化されています
農奴制で生産+1