AIが開拓者出すスピードに対して労働者の作業が間に合ってないので、地形改善に必要なターンを変更しています

ほとんどの改善は4ターン(400コスト)で完了します。BTSは牧草地と鉱山が改善が早いうえに強かったので、その格差はなくなっています

逆に道路の改善は3ターン(300コスト)かかります。続編の道路に比べてCiv4の道路は維持費なしで永遠と使えて強いので、作業時間を増やしてあります

この設定でAIがちゃんと対応できるようになりましたが、難易度上げるとAI労働者の作業スピードも上がります

AIの作り変えループを減らすため、地形に作成できる改善の種類を減らしてあります

改善は続編のciv5の用に最初は生産力が乏しいが、テクノロジーで上がるように変更しています。鉱山や牧草地など最初から生産力が高い改善は弱体化しています

都市

都市タイルの生産力1→2に増加。初期状態で平原丘陵に立てたのと同じ効果があります

そのため平原丘陵に都市を建てても、ハンマーの増加はありません

BTSでは首都が平原丘陵だと有利すぎるため、上記の仕様に変えました

鉱山

BTSで改善が早いうえに、ハンマーも多かったため弱体化

初期でハンマー+1。火薬でハンマー+1になりBTSと同等になります

風車

AIは鉱山よりも風車の作成を優先します。

食料+1はかなり強いようで、鉱山より若干使いやすいと感じます

水車

改善の見た目が殺風景で寂しいので、森とジャングルと同居できるようになりました。

機械取得時に、森でハンマー+2になり、鉱山と同等になります。代わりに商業の算出が下がっています。

伐採

森とジャングルの伐採は二ターンで完了します。ただし生み出される生産力は15に半減しています。

伐採ラッシュが強いらしいので、civ5を基準に生み出されるハンマーを減らしてあります

農地

前述のとおり4ターンで改善が完了します。

氾濫原には農地が作れなくなっています。小屋と農地の作り変えを永遠と繰り返さないためです

米とトウモロコシは食料-1、生産+1に調整され、食料過剰にならないようにしています

悲しいですが、AIは生物学取得後、残っている森や小屋を農地にしてしまいます

漁船

作業船のコストが30→15に低下。

civ5と同じで、食料とハンマーを均等に生み出す

冷蔵技術で食料+1

小屋

農地が強くなっておりバランスをとるために街がハンマー+1を出します。代わり商業-1で、普通選挙のハンマー増加はありません

氾濫原とオアシスには小屋しか作れないようにしてあります。

オアシスにも小屋を作れます

町や村落にわずかな地形防御を付与します。街で+20%の防御効果

牧草地

civ5の堆肥のテクノロジーはないので、冷蔵技術で食料+1

保安林

美学で解禁されるので、序盤から作成可能です。実はAIの作成頻度は高いです

幸福はあまり役に立たないので、結構強くしたいのですが、国立公園が強くなりすぎて厄介です

潅漑を伸ばします

製材所

4ターンで作成できます。環境保護から商業+2追加されます。強くはなっていますが、あまりAIは作りません

工房

砂漠やツンドラでしか作れない特殊改善になっています。AIが小屋→農地→工房の作り変えループを繰り返すのを防ぐためです

BTSではAIがカースト工房に市民を配置して、人口が減っていく減少がありました。リバランスでは、人口が増えるようになっています

要塞

4ターンで作成でき、潅漑の効果あります

科学と警察国家で生産力+1

大規模農場

4ターンで作成でき、潅漑の効果あります。ハンマー+1を追加され強化されています。代わりに食料や商業が減っています

農奴制で生産+1

ワイン構造所

4ターンで作成でき、潅漑の効果あります。食料が1増えて強化されています

農奴制で生産+1