Bandit infestations 山賊出没

町や村を訪れたとき盗賊に襲われる確率(デフォルトは3%)。盗賊出没は72時間毎にリフレッシュされます。

盗賊に襲われたとき、出現する山賊の数の係数(デフォルトは1.20です)。 ゲームは、あなたのレベル+10を取って、次に、量産する山賊の数を測定するためにこの値に結果を掛けます。

村落に盗賊が襲われたときの盗賊出現する(デフォルトは25 / 29です)。

How Fiefs are Awarded 領地は誰に与えられるべきか。

これらのtweaksはWarbandだけのためのものです。

ゲームは、だれが大部分に支配者をもう片方の派閥から支持させるかに基づく領地がだれに与えられるべきであるかを決めます。 だれを支持したらよいかを決めるとき、各支配者は、以下(重要度の順に)を考えるでしょう。 評価基準の1つがいったん会われると、それの下のものは考えられないでしょう。 例えば、領地のない許容できる支配者が見つけられると、他の要素はスキップされるでしょう。

1. 領地(村だけへの)のない主。 だれを支持したらよいかを決めるとき、淫蕩で、独善的で、けんかっ早い支配者は、これを考えないでしょう。

2. センター(町/城だけへの)を捕らえた主。 だれを支持したらよいかを決めるとき、淫蕩で、独善的で、ずるい支配者は、これを考えないでしょう。

3. 票の友人と家族は偉そうに振る舞います。 だれを支持したらよいかを決めるとき、すべての支配者が、これを考えるでしょう。

4. 「最も値し」て、派閥で偉そうに振る舞ってください。 だれを支持したらよいかを決めるとき、淫蕩で、独善的で、けんかっ早い支配者は、これを考えないでしょう。

5. 自分たち。 だれを支持したらよいかを決めるとき、すべての支配者が、これを考えるでしょう。

1. 領地のない主

複数の支配者が領地なしでいれば、票の支配者は持っている中で関係最も高い人なら誰でも(1以上が最も高い関係を共有するなら、プレーヤーをデフォルトとする)支持するでしょう。

候補の論争はこの量を下回っているに違いありません。(デフォルトは75です)
支配者が彼らが候補であれば自分たちに割り当てる「関係」(デフォルトは50です)

2. 拠点を攻略したロード

ここの最大の要因は、あなたが所有しているあなたの名声とセンターの数です。

候補の論争はこの量を下回っているに違いありません。(デフォルトは25です)
「1天元あたりの平均した名声」の割合が必要でした(デフォルトは66%です)。 下側の数は、より少ない名声が考えられるのに必要であることを意味します。

拠点スコア(ステップ2-4に影響します)
あなたが所有している拠点に配属されていた状態で、得点してください。 あなたの総「センタースコア」はあなたの総名声に分割されます。(それは、「1天元あたりの名声」を私たちに与えます)。

村と城(デフォルトは1です)
町(デフォルトは2です)

3. 票の支配者の親友

ここの最大の要因は、あなたの名声と、あなたが所有しているセンターの数と、票の支配者とのあなたの関係です。

最小の関係は、票の支配者と共に「親友」である必要がありました。(デフォルトは20です)
候補の論争はこの量を下回っているに違いありません。(デフォルトは50です)
「1天元あたりの平均した名声」の割合が必要でした(デフォルトは66%です)。 下側の数は、より少ない名声が考えられるのに必要であることを意味します。

4. 派閥におけるほとんどの値すること

ここの最大の要因は、あなたが所有しているあなたの名声とセンターの数です。

票の支配者と共に必要である最小の関係(デフォルトは0です)
候補の論争はこの量を下回っているに違いありません。(デフォルトは25です)

5. 自分たち

支配者が上の評価基準を使用しているのは見つけられないと、支配者が自活するでしょう。

領地があなたに与えられないと、それでも、あなたは派閥のリーダーから補償を受けるでしょう。

領地が与えられないのが補償(デフォルトは900金です)

Improvements 改良

デフォルトとするために比べて、パーセントは速度を築き上げます。 すべての構造(ie、200%=2倍同じくらい速く、デフォルトは100%である)に適用します。 見積もられていて、以下の回を建てるように確実にしてください:

荘園: 80日間(デフォルトは80日間です)
工場: 60日間(デフォルトは60日間です)
見張り塔 50日間(デフォルトは50日間です)
学校: 90日間(デフォルトは90日間です)
メッセンジャーポスト: 40日間(デフォルトは40日間です)

上の時間枠に加えられた何日もの数(デフォルトは3です)

工学的スキル10で時間と費用を築き上げる何パーセントも減少します。(5%の増分で; デフォルトが50%であるということでなければなりません)

建築物一覧
施設名 日数 費用 効果
屋敷 80 8000 駐屯を可能にする
粉引き所 60 6000 村の繁栄度が+5%
見張り塔 50 5000 略奪にかかる時間が+50%増大する
学校 90 9000 一か月ごとに村との友好が+1
伝令詰所 40 4000 村に敵が迫ってきたとき、プレイヤーに知らせる

Improvements Effects 改良(効果)

粉ひき所
完成の初期の繁栄増加(デフォルトは5です)
永久的な繁栄増加(デフォルトは5%です)。 これは「理想的な繁栄」値を増加させます。(それは、本質的には村の長期の平均した繁栄です)。

学校
注意: 学校が現在バニラMで働いていない、B(学校ボーナスはあらゆる村に付けられています、それに授業があるかどうかにかかわらず)。 これは、あなたが学校ボーナスにする変更があなたが所有しているあらゆる村に影響することを意味します。 学校は1.124現在、Warbandで正しく働いています。

関係は毎月の村と共に得せられました(デフォルトは1です)。 あなたは、ボーナスが以下のひねりでどれくらいの頻度で適用されるかを変えることができます。
関係ボーナスはどれくらいの頻度で適用されていますか。(何時間も; デフォルトは720です)

見張り塔
距離を見つけるための乗数(ものみの塔がある村が同じくらい遠くに正常な同じくらい2xから敵を見つけることができることを意味して、デフォルトは2です)
標準(デフォルトは150%である)に比例して村を略奪するにはかかる時間。 検査値は大体です。

繁栄(一般的な)

町の繁栄、攻囲で
攻囲(24時間毎にチェックされる)で、繁栄を失うという機会。 デフォルトは33%です。 あなたが繁栄を失うという可能性を高めたいならこのひねりが働く方法のため、あなたの唯一のオプションが、50%と100%(あなたが異なった数を入れると、それは自動的にそれらの1つに調整される)です。 可能性を減少させたいなら、あなたは値を選ぶ際に、より多くの柔軟性を持つでしょう。

上の可能性が引き起こされるとき失われた繁栄(デフォルトは-1です)

町の繁栄、いつかが征服されました。
町/城がプレーヤーかかわり合いで征服されるとき失われた繁栄(デフォルトは-5です)
町/城がAIによってプレーヤーかかわり合いなしで征服されるとき失われた繁栄(デフォルトは-5です)

繁栄はキャラバンから得ました。(村と町)
キャラバンが領地を訪問するとき、領地は2いろいろな時間潜在的に繁栄できます(利得の保証が全くありません)。 ともに領地の「苦労」に基づいてこれを決定する、実行された2つの異なったチェックがあります。 最初のチェックのときに繁栄するという高い見込みがあります。 2番目のチェックのときに繁栄するのは、領地が比較的貧しい形であるのを必要とします。 領地が面している「苦労」が多ければ多いほど、それは二度より得しそうです。

最初のチェックが通るなら獲得された繁栄(Warband専用; デフォルトとするのは、1です)
2番目のチェックが通るなら獲得された繁栄(Warband専用; デフォルトとするのは、1です)

繁栄(村の特有の)

探索からの繁栄
「牛を渡してください」という探索を終了するために獲得された繁栄(デフォルトは4です)
「粒を伝達してください」という探索を終了するために獲得された繁栄(デフォルトは4です)

繁栄の損失
村を完全に略奪するとき失う繁栄(デフォルトは-20です)
繁栄は村が山賊にはびこっている72時間毎を失いました。(デフォルトは-1です)

村の農業者取り引きからの繁栄
農業者であるときに、農業者の家の村の繁栄利得の機会は、目的地に達します。(デフォルトは35%です)
上記の条件が満たされるなら農業者の家の村で獲得された繁栄(デフォルトは1です)

購入/販売商品からの繁栄
繁栄がある前に、最小の金の村の年長者は増加していた状態でそうしたに違いありません。(デフォルトは3500です)

金が繁栄増加単位で必要です(デフォルトは3000です)。 例えば、これが1000に設定されて、村の年長者に3700年の金があるなら、デフォルトで、villlageは3の繁栄を獲得するでしょう、そして、村の年長者は3000年の金をなくすでしょう。

軍の新人募集

軍の新人募集
大きい新人募集のための最小の村の関係(デフォルトは5です)
小さい新人募集に手があいている最大の軍(ie、あなたの村の関係が以下にあるとき、大きい新人募集は上で最小です; デフォルトは7です)
大きいものと同様に小さい新人募集に手があいている最小の軍(デフォルトは0です)

大きい新人募集(ie、多大において、または、大きさの上にあなたの村の関係があるとき、新人募集は上で最小である)に手があいている最大の軍:

ゲームは、あなたの村の関係を取って、それを分割して、次に、最大を設定するために結果に加えるでしょう(デフォルトは、2と10です)。 以下の例を見てください。

小さい新人募集: 関係において、または、村の関係4の下で手があいている軍: 0-7 (デフォルトは0-7です)
大きい新人募集: 村の関係で手があいている軍: 0-13 (デフォルトは0-13です)

軍の層単位で必要である村の関係(デフォルトは10です)
関係が十分高いと仮定して、より高い層を募集するというパーセント機会(デフォルトは10%です)

ゲームが72時間毎に手があいている新人をリフレッシュするので、あなたが、これらの変化が実施されるのを見る前に、それは数日かかるかもしれません。 これがいったん起こると、いくつが行進するかが買って出られる限り、少しの「偶発性」がそれでも、あるでしょうが、これはおよその考えをあなたに与える
べきです。