生産するにはサイキックラボを立てて、新兵(新兵以外は不可)をサイキック兵にする必要がある。
階級 | 入門者 | 従者 | 達人 | 門弟 | 神秘家 | 魔術師 | 賢者 | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
体力 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 8 |
命中 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 75 |
サイキック | 50 | 9 | 16 | 23 | 27 | 35 | 45 | 95 |
意志力 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 45 |
ハッキング | 0 | 5 | 0 | 0 | 5 | 0 | 5 | 20 |
兵科評価
サイキックラボとサイキックアンプのコストが高い晩成高級兵科。
同施設で訓練し続けるだけで昇進でき、トレーニングセンターも不要。絆もほとんどいらないし、厄介なマインドコントロールを防げるので重宝する
欠点はコストの高さで、サイキックラボは電力の消費が大きいうえに常に技術者を配置しないとならない。パワーコイルの上に立てれば電力の消耗はなくなるが、代わりにシャドーチェンバーが置けなくなる
育成は簡単だし絆もいらないが、難易度が上がるほど同施設のコストがキツイ。シャドーチェンバーの建設が遅れるので、シナリオの進行も遅くなる。シャドーチェンバーは敵兵がわかるだけなのでいらないが、ゲームについて知識があるほど役に立つ情報なのは間違いない
慣れているならサイキック兵よりほかの兵科を活用したほうが良い。絆が育っていればマインドコントロールも防げるので、サイキック兵に頼る必要もない。人気がない技術兵やスカーミッシャーも使いこなせば強いので、わざわざサイキック兵を投入するまでもないという感じ。 晩成な高級兵としてもグレネード兵やテンプラーのほうが上だと思う
だが前述のメリットがあるので初心者にも使いやすい。SPARKがいる場合、絆が組めないのでサイキック兵が相方として適切だと感じる
一応プレイヤーの多くはサイキック兵を育てて、技術兵と交換するのが定石になっている。ただしそれを見越してロングミッションにはクリサリドが必ず配置されているので、技術兵のメディキットがないと毒が致命傷になってしまう
なお最終ミッションでもマインドコントロールが活躍するが、アバターには精神攻撃は無効
アサルトライフル&サイキックアンプ
武器はアサルトライフルとサイキックアンプ。スキルのダメージはサイキックアンプのグレードで上昇する。またサイキックアンプにはサイキック能力のブーストもあるので、マインドコントロールや精神異常の成功率も向上する
ただしサイキックアンプは高級装備の扱いで、アップグレードコストがガジェットの中でも最も高額(補給物資200
階級 | アビリティ名 | cd | 効果 | ダメージ |
---|---|---|---|---|
入門者 | 魂の一撃 | 4 | 遮蔽物とアーマーを無視し、対象にダメージ。ロボット系には不可 | 4~6, 5~7,6~8 |
入門者 | ステイシス | 3 | ターゲットは1ターンの間、行動不能と無敵状態になる | |
侍者 | 精神破壊 | 4 | 対象にパニックやマインドコントールなどを起こさせる | |
侍者 | インスパイア | 4 | 射程内の味方にボーナスアクション+1を与える。 | |
達人 | 魂の強奪 | 「魂の一撃」で与えたダメージの半分だけサイキック兵の体力が回復する。 | ||
達人 | ステイシスシールド | ステイシスが味方を対象にできる | ||
門弟 | 慰め | 精神攻撃を防ぐオーラが発生し、本人と近くの味方を守る。 | ||
門弟 | 生命維持 | 本人がやられた時、体力を1ポイント残し1ターンだけ「仮死」状態。ミッション中1度のみ | ||
神秘家 | 分裂 | 「精神破壊」がターゲットに対してダメージと「装甲破壊」を追加 | 2~4 | |
神秘家 | 難攻不落 | このサイキック兵は炎、毒、酸、爆発に対して耐性 | ||
魔術師 | 信管 | 敵ユニットが所持する爆発物を起爆する | ||
魔術師 | ドミネーション | 5 | 1体の敵を永続的にマインドコントロール。ミッション中一度のみ | |
賢者 | ナルランス | 6 | 障害物を貫通する一タイル幅のビームで複数の敵にダメージ | 6~9,7~12,9~14 |
賢者 | ヴォイドリフト | 6 | 円形のフィールドを形成し、範囲内にダメージ。有機生命体には精神破壊を追加 | 2~3,4~5,3~7 |
サイキックダメージは研究ブレイクスルーで+1追加される。すべてのサイキックスキルはアーマーを無視する
魂の一撃
視界内の敵にサイキックダメージを与える。必中+アーマー無視。ロボット系には不可
ダメージも序盤は高めで一等兵の所持するスキルの中では強い。ただしサイキック兵が配備されるころにはあまり役に立たないだろう
精神破壊
対象を状態異常を引き起こすが、命中率が80%くらいしかないので微妙。ヴォイドリフトを命中させれば精神破壊の効果があるので普通はこのスキル使わない
マインドコントロールを引き起こすことがあるが、2ターンくらいで切れてしまう
分裂
精神破壊にダメージと装甲破壊を追加。装甲破壊はグレネード兵のスキルで、あらゆる被ダメージが3追加される。 精神破壊は雑魚にしかあまり利かないので、後述のヴォイドリフト強化用
ステイシス
プリーストがよくやってくるうざいスキル。敵が使ってくる分にはうざいだけだが、プレイヤー側には最重要スキル。
このスキルの存在意義は敵か味方に使用すると、マインドコントロールを解除できる。
ロボット相手にも有効で、ゲートキーパーやセクトポッドのような強敵ですら、確実に一ターン無力化できる
支配種相手には次のターンの開始までルーラーアクションを無効化する
唯一選ばれし者には無効
ステイシスシールド
味方にステイシスを利用可能にする。
味方のマインドコントロール解除用としてはつかえるだろう。
慰め
本人と周囲の隊員は精神攻撃を受けない。地味だが非常に貴重なマインドコントロール対策
マインドコントロール対策できるのはサイキック兵の慰めくらいなので、これを目当てでサイキック兵を雇用する
ドミネーション
待望のマインドコントロール。敵を一体だけ自分の兵にしてしまうチートスキル。敵にやられると恐ろしいが、自分で使うとそんなに強くない
ほとんど成功するが、敵って耐久力が高いだけで命中と火力が微妙で、あまり戦力にならない。しかもなぜかあまり狙われないので、おとりとしても微妙。しかもマインドコントロールした瞬間に、目視した敵がアクティブになってピンチに陥ることも多々ある
敵のプリーストのステイシスを食らうとマインドコントロールがとけてしまうので、長期戦でもそんなに信頼できない
ナルランス
長距離線状範囲攻撃。幅が一タイルしかないので、敵は1、2体ぐらいしか巻き込めない。遮蔽物は破壊できないが、わずかな損傷を与える。ダメージは最高で10~15
壁越しに攻撃できるのがメリットで、アーマー貫通効果はない。威力は高いが普通に射撃したほうがいい気もするが
ヴォイドリフト
円形範囲を攻撃する。威力はそれほどでもないが、有機生命体には精神破壊が確率で追加される。威力は低いが範囲が広く、有機生命体には有効なので主力スキル
範囲は5で、最高強化のプラズマグレネードと同じ。グレネードに比べれば強力かなだが、遮蔽物は破壊できない