デフォの設定ではリーパーの次に加入する勢力兵。最初からグラップリングをもち、リップジャックというワイヤーを使った近接を繰り出す
どっちも使い方が特殊で、扱いには慣れがいる。唯一常に二回攻撃可能な兵科ゆえ、逆に無駄な移動は厳禁。
ただしグラップリング→ジャスティスは最初から無類の強さで、確実に1キルが取れる
ブルバップ
メイン武器のブルバップはSGと同じ近距離射程なので、序盤から高所と接近戦で高命中。ただし威力の上りも悪く、アップグレードコストもスカーミッシャーしか使えない割に高い
ブルバップより近接の方が強いので、ストックをつけて削り専門でもよい。例えばジャスティスで側面取っても、ブルバップはクリティカルダメージが少ないので、味方が射撃したほうが強力
ブルバップはショットガンと同じで遠距離の命中率は悲惨なので、ストックをつけるのに向いている
リップジャック
リップジャックは威力が高く付加効果もあるのでブルバップより強力になっている。スキルがそろうと二回近接も可能なので、ソードやガントレットを上回る威力になる
リップジャックはアップグレードコストも安いので、ハイリスクハイリターンな近接を使いこなすがスカーミッシャーの要になっている
マローダー
通常射撃とリップジャック攻撃を使用した時、アクションが残っている場合ターン終了しない。説明がわかりづらいが、アクションが残っている回数分攻撃可能になる
スカーミッシャー火力が低めだが、二回攻撃できるので、1.5倍程度の火力がある
スキルショットやグレネード、デュアルストライクは通常通りなので、ターン終了してしまう
グラップリング
自分より高い地面にフック移動する。フリームーブ。クールダウン3ターン
移動中に発見されることはないが、着地点が露呈している場合潜伏解除になる。逆に敵に近すぎて動いたら見つかる場合でも、着地点が隠密可能なら見つからずにフックで移動できる
監視射撃の対象になるが、着地点に向けて監視射撃を行うため、着地点が敵の視界外の場合監視射撃受けない。またグラップリングで相手の高所をとれば、監視射撃は命中ペナルティを受けるので、スカーミッシャーは監視射撃を回避しやすい
スーツに付けられた最高のガジェットで、フリームーブで移動と高所取りの両方が可能。着地地点が見つからなければ潜伏も解除されないので、偵察にも有利
スカーミッシャーは初期からグラップリングがあるので、ほかの兵科より攻守とも勝っている
リフレックス
発砲された時、次のターンで行動値が1増加する。1ミッションにつき1度発動する。対象は射撃のみだと思われる
射撃のみなのでなかなか発動しない。メンバーが少なく攻撃方法が少ない序盤は出やすいかもしれない。
リフレックスとトータルコンバットの二つとも微妙なので、取らずにAP温存してもよい。
がスカーミッシャーのスキルってあんまりほしいものがなくて、飽和攻撃くらいしかAPつぎ込むものがない。とったらとったでトレーニングセンターで振り直しすればいいだけだからな
パルクール(ゲリラ戦訓練施設の戦術
説明では"ターン最初の移動後に、5%の確率でもう一度移動できる。"と書かれているが、実際はターン中に最初に使った、移動orグラップルorリップジャック後に5%の確率で1AP獲得
ターン中に一度行えば条件を満たすため、常にスカーミッシャーは毎ターン5%の確率で1AP追加。つまりたまに3回攻撃できるのだ
射撃→射撃ではパルクールは出ないはずなので、リップジャック使いまくったほうが良い
ラース
目標にたいしてグラップリングフックで接近して近接を行う。クールダウン4ターン
ジャスティスよりさらにリスクの高い近接攻撃で、自分が敵陣に切り込む。射撃やジャスティスよりさらにハイリスク、ハイリターンな戦法ができる
ジャスティスに引き寄せた相手に、ラースを当てることもできる。スカミは射撃より近接のほうが強いので、必ず取得したほうが良い
ゼロ・イン
ターン中に射撃した場合、次の射撃はクリティカル+10%。同じターゲットの場合それにくわえて命中+10%。このボーナスは同一ターン中であれば無限に累積していく
ターン中に射撃以外のアクションを行った場合ボーナスは消滅
射撃+射撃しか強化されないので微妙。ジャスティスやラースなど近接を混ぜた場合はボーナスなしなので、おすすめできない
ウィップラッシュ
電気のムチで敵に6ダメージ与える。ロボットにはダメージ倍。フリーアクション。ミッション中いちどのみ
危険なロボットをフリーアクションで処理できるのは大きい。一回しか使えないが、通常のミッションであれば十分足りる
フルスロットル
このターンに敵を1体倒すごとに、機動力が2増加
ロスト倒すと移動力が増えるのはすごいが、これといって使い道がない。というのも動き回ると敵に発見されるリスクが高いので、戦場ではなるべくグラップリングで動いたが方が安全
コンバットプレゼンス
味方に追加のアクションを与える。チームワークと同じ効果。クールダウン3ターン
スカーミッシャーの攻撃は弱いといわれるので、このスキルで味方に与えるのもありか。
ただリップジャックが強力なので、渡してしまうより自分で殴ったほうが効率的だろう
中断
監視の強化版。自動的に発砲する代わりに行動値1の任意のアクションを実行できる
弱い監視射撃に変わって射撃やリップジャックが使用可能になる。
だがミッション中一度しか使えないのは酷いんじゃないか。このスキルの使い道はわからん
報復
隣接マスに敵が通過した場合か、もしくは隣接マスの敵が攻撃アクションを行った場合先手でリップジャック攻撃を行う
この攻撃は監視:援護射撃扱いで、監視射撃と同じペナルティを受ける。近接の場合本人の命中80+近接の命中20で、これの70%が監視射撃の命中になるので、7割りの確率で命中する
遊撃兵のブレードストームと同じ効果。だがスカーミッシャーは近接の重要性が高いので、かなりの頻度で殴ってくれる。敵が隣接している場合、何をしても反撃を行うので、ジャスティス→ラース→敵ターン報復の三回攻撃を達成できる。
支配種相手には必須で、必ず取得したほうが良い
要撃
監視の発動時、残りの行動値の数だけ監視射撃を行う。アクションが残り1のとき監視した場合、いちどだけ監視射撃を行う
元々スカミの射撃って弱いほうなのでこれ使って射撃する必要もないような。
報い
リップジャックのスラッシュ攻撃をアンロックする。クールダウン6ターン。
遊撃兵のスラッシュと同じだが、1アクションで可能。挙動はちょっとバグ気味で、2アクションある場合、走ってスラッシュしたうえに1APしか消費しない。逆に1APしかない場合、歩ける距離までしかスラッシュできない
。しかもめちゃくちゃ走っても1APしか消費しない。ラースとジャスティスは密着している相手にはできないので、そのためのスキルでもある
スカーミッシャーは近接が重要なので取得したほうが良い。スカミは近接オンリーのほうが強かったりするので、ただのスラッシュでも重宝する
ジャスティス→ラース→報いの三回攻撃もチームワークを使ってくれれば可能になる。イオンリップジャックなら3人燃やせる
マニュアルオーバーライド
1アクション消費して、CD中のスキルのクールダウンを1ターン短縮する。
スカーミッシャーの大佐スキルの中では唯一実用的で、グラップリングを短縮して安全に移動できるようになる
このスキルXCOMスキルの飽和攻撃のためにあるスキルで、飽和攻撃がない場合マニュアルオーバーライド自体が微妙になってしまう
飽和攻撃+マニュアルオーバーライドがないスカーミッシャーは微妙なので、ミッションでどっか置き去りにして新しいやつを雇ったほうがいいかもしれない
バトルロード
視界にいる敵がそれぞれのターンを終えるたびに、直ちに1回行動できる。使用回数1で、1アクション消費
これを使うのにアクションが必要なので、支配種相手にしか役に立たない。大佐になったらもう支配種もいないだろうし、なんの役に立つんだろう
ジャッジメント
攻撃のターゲットになると、その敵を一定確率でパニック状態にする
元々防御系のスキルは微妙で、リフレックスすらあんまり発動しないのに、このスキルはいらなすぎる
XCOMスキル
飽和攻撃が最重要だが、それ以外はぶっちゃけいらないので、AP温存したほうが良いと思う
飽和攻撃を所持している可能性は5/4以上(スキル5個もちなら必ずある)なので、スカーミッシャーはあまり外れはない
飽和攻撃は隣接した敵には命中しないので、リップジャックからつなげて命中させることはできない