初期状態でHP10もあり、疲労なし、サイキック攻撃無効
shens last giftのDLCミッションをクリアするか、性能試験施設でコストを支払って建造する必要がある
性能はほとんどグレネード兵で、マシンガンと重火器を利用できる
デフォルトのDLC統合ONの場合、Mechanized Warfareの研究と性能試験施設の両方が必要。この二つを完了するのと、SPARK自身のコストと日数が必要で不遇ユニットになっている
- DLC統合ONの場合、Mechanized Warfareを研究後、性能試験施設でコストを支払って建造
- DLC統合OFF、shens last giftONの場合は、ミッションのロストタワーで一機目無料加入。二機目以降性能試験施設で有料建造(Mechanized Warfareの研究は不要
- DLC統合OFF、shens last giftOFFの場合は、性能試験施設で一機目無料。二機目以降有料(Mechanized Warfareの研究は不要
SPARKはメディキット並び医療グレムリンの回復を受け付けない(メディキットのみ回復可能という噂があったが、Wotcで調べたところ使用不可能だった
性能評価
通常のDLC統合ONの場合、Mechanized Warfareの研究と性能試験施設でコスト払って建造する必要があり、微妙。
DLC統合OFF、shens last giftONの場合は、ミッションのロストタワーで一機目無料加入できる。これだと加入も早く無料なので使える。だがSPARKは最初は堅牢だが、大佐の人間にHPで負け、遮へいが使えず防御力が低いので脆い
被弾しやすく修理が必要なので、結局何機が用意してローテーションしないとならない。疲労しないというメリットはあまり生かせない
装備のアップグレード費用は必要だが、二機ぐらい同時に稼働させてればコスパはよい
命中が狙撃兵に次いで良いので、射撃と格闘の命中は期待できる
SPARK初期状態ステータス
- Aim: 65 (70 in War of the Chosen 大佐で85)
- HP: 10(難易度ルーキーでは11)。昇進によってHPの上昇なし
- Armor: 1
- Defense: 15
- Mobility: 12
- Will: 40(難易度ルーキーでは50)。WotCでは意志力の表記が削除
ミッション終了時に装甲のランクによってミッション中に負傷したHPを回復する(2tierHP2修復、3tier4HP修復)
アイテムの製造でSPARKの装甲をアップグレードした場合以下
HP | 装甲 | 機動 | 防御 | 回避 | 命中 | 重さ | 補給物資 | 合金 | 結晶 | コア | 日数 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SPARK製造 | 10 | 1 | 12 | 15 | 0 | 70 | 重 | 100(150 | 20(30 | 5(10 | 2(2 | 14(20 |
強化フレーム | 12 | 2 | 13 | 15 | 0 | 70 | 重 | (100 | (5 | (15 | 0 | 即時 |
陽極化シャーシ | 14 | 3 | 14 | 15 | 0 | 70 | 重 | 150(300 | 20(40 | 10(20 | 0 | 即時 |
アーマーのアップグレードは人間の共通スーツの半額ぐらいで済む。部隊にSPARKが沢山いればコスパもよいだろう
機械の体のSPARKは以下のバッドステータスにならない
初期状態の性能。機動力は人間と同じだが、高低差を無視した移動が可能
昇進によるHPの上昇はなく、標準のみ上昇していく(最高85)。HPは装甲アップグレードで14まで上がるが、人間の隊員は16程度まで上がるので、高いわけではない
防御力は15%のままで、被弾時の側面攻撃ボーナスを受けない。防御力はハーフカバーより低いので、被弾しやすく狙われやすい
SPARKは耐久力が大佐の人間と同等ぐらいで、そんなにタフではない
ヘビーオートキャノン(メイン武器
グレネード兵のキャノンと同じ性能で、同じ研究でアップグレードが解禁される
アップグレードコストもグレネード兵と同じだが、アップグレードは別々に行う必要がある
オーバードライブ
そのターンAPが+1され、射撃や攻撃などAPを消費する行動を行った場合でも、APがなくならない限りターンを終了しない。スカーミッシャーのようにAPがあるだけ連続攻撃できる
オーバードライブ中に射撃行った場合(監視射撃含む)、ターン中本体の標準に-15のペナルティを受ける。クールダウン5
大体移動→重火器→射撃とつなぐので、あまりペナルティは受けない
ブルウォーク
アーマー+1、隣接する味方に高遮蔽カバーを付与する
防御スキルは弱いといわれるが、SPARKはカバーボーナスがないので狙われやすい。SPARK自身そんなに耐久があるわけではなく、大佐スキルのサクリファイスを取得する場合このスキルが必須になる
敵AIは命中率が高い標的を選ぶので、SPARKは攻撃されやすい傾向がある
適応照準
オーバードライブ発動時の複数回射撃ペナルティがなくなる。(通常二回目の射撃or格闘するごとに標準-15)
序盤はブルウォークより強力なスキルだが、高所と最高性能スコープを付けることでなくても当たる
SPARKは昇進するごとにスキルが増え、移動→爆破→射撃の頻度が増えるので、このスキルは必須というわけではない
排他のブルウォークを取らないと、大佐スキルのサクリファイスが微妙になるのでおすすめできない
レインメーカー
重火器のダメージと範囲+2
有用な効果だが、重火器はいちどしか使用できない
打撃
遊撃兵のスラッシュと同じ効果。アーマーのtierに応じて7,9,11ダメージ与える。クリティカルの場合は+2ダメージ。クールダウン4ターン
命中率は本体の標準+20。
ブルウォークを取得している場合は、敵に斜めに隣接しないと、敵にハイカバーボーナスが付与される
シュレッダーは適用されないが、打撃のダメージは射撃より2程高い
本体の命中率が適用されるため、オーバードライブのエイムペナルティの影響を受ける。ただし打撃自体は命中ペナルティを追加しない(オーバードライブのペナルティは、通常射撃を行った場合のみ追加)ので、先に打撃を行えばペナルティなしで連続攻撃できる
オーバードライブ時は特典があり、歩ける距離で打撃を行った場合1APの消費で済む。走った場合2AP消費する
本体のアップグレードだけで威力が向上するうえ威力も高い。ただしクールダウンが長い。オーバードライブ用のコンボとしても使えるので、レッキング・ボール、ノヴァと組み合わせれば、レインメーカーより有用な気がする
インティミデイト
ターゲットされると、相手を一定確率でパニック状態にする。防具レベルに応じて発動確率25/40/55%。パニックにならない相手には無効
狙われやすいSPARKに適したスキルではあるが、火力が上がると攻撃される間に敵が死ぬのでほとんど攻撃されない
排他のレッキング・ボールもゴミじゃないので、必須というわけではない
レッキング・ボール
オーバードライブ時、壁や遮蔽物を破壊して移動できる。
打撃スキルを取得している場合のスキルで、壁を破壊して移動距離を短くすることによってAPを温存する
わざと敵を通過して、遮蔽を破壊するために使える。ラリーポイント(CTRL+右クリック)で通常より細かい移動が可能になるので、活用する必要がある
修復
自分か視界にいる味方のSPARKを修理する。使用回数2回で回復量は6(説明とは異なりBITのグレードに依存しない)
被弾しやすいSPARKを修復できるので重要だが、排他のボンバードも重要なスキルになっている
このスキルがあれば修理中でも無理して連戦が可能になるので重宝する。
SPARKは疲労の概念がなく、被弾せず連勝すれば、そのうち前回できることになる
ボンバード
部隊が視野している地点を遠距離上空から爆撃する
3 タイルの広い半径内にBITのグレードに応じて、3-4、5-6、 7-8 のダメージ。半径内のすべての破壊可能な地形オブジェクトを破壊
いちどしか使用できないが、部隊の視界に入っている場所ならどこでも着弾できて便利
ハンタープロトコル
遭遇してフリームーブ中の敵がSPARKの射線に入っている場合、33%の確率で自動的に監視射撃を行う
オーバードライブ中にハンタープロトコルの監視射撃を行った場合は、回数ごとに15の標準ペナルティを受ける
弾倉がない場合監視射撃を行わないので、拡張マガジン必須
監視射撃なので監視射撃の命中ペナルティを受ける。100%命中でも70%程度に低下する。それを見越してストックつけるもの悪い選択ではない
基本的に対ロストで重宝するスキル
また潜伏解除後の監視射撃は命中ペナルティを受けない為強力
ノヴァ
SPARKから3タイル以内の範囲の敵に、アーマーを無視して6ダメージ与える。フリーアクション。
ミッション中二回目の使用から、自身は2ダメージ受け、次回は4ダメージ、次は6ダメージ受ける
接近してくるクリサリドやロスト対策スキル。クリサリドの一団に囲まれた時は重宝するだろう
しかしこの手のスキルには珍しく、爆破効果があり、周囲の地形を破壊し、手榴弾と同じで床が抜けてダメージを受ける
敵に接近してカバーをまとめて破壊し、自分も射撃できるので、リスクはあるが強力なスキルではある。
サクリファイス
アクションを消費し、移動可能な地点に移動し、本人中心の範囲4タイルの味方のダメージをSPARKが被弾する
使用中は+20防御力、+2アーマーを獲得。クールダウン4ターン
範囲内の味方にたいして、敵は特殊攻撃を行うことはできない
味方を保護するスキルとしてはまともで、爆発物からも完全に防ぎ、スパークがいちどダメージを受けるだけで済む。4タイル範囲なので爆発物の中でも大きなものが適用される。