近接しかなく、火力が上がりづらいので勢力兵の中ではいちばん扱いが難しい
意外に初期加入するメリットは多い勢力。 レジェンドでゲートクラッシャー作戦から登場するセクトイドを一撃で倒せるうえ、レジスタンス指令も貴重な新兵育成系がある。
また初期勢力は秘密工作で二人のテンプラーを加入できる。テンプラーはブレイドストームがすごい重要(火力が実質二倍になる)なので、もっているテンプラーを探すことができる
ガントレット
レンドとスキルダメージすべてを向上させる。ダメージ以外の特殊効果なし。
アップグレードはアーマーの研究で解禁される。遊撃兵とスカーミッシャーはスタンランサーとアーコンの解剖で解禁だが、それに比べて若干早い。敵の解剖って死体集めて即時完了を狙うので、後回しになる。そのためアーマーの方が先に研究が終わる
オートマシンガン
ピストルと同じ性能で、試作弾薬のみ有効。威力は低いが、命中自体は遊撃兵と同等なので接近してれば当たる。
頼りにならない性能だがクイックドローやライトニングハンドを持っている場合は、ダメージが稼げて貴重。テンプラーはボルトやスタン攻撃などフォーカスを消費する遠距離攻撃があるが、フォーカスが減る。ダメージ稼ぎたいなら、ブルースクリーン弾+オートマシンガンに頼る必要がある
クイックドローやライトニングハンド自体が強力なので、取得しているならオートマシンガンもアップグレードしたほうが良い
レンド
目標に近接攻撃を行う。フォーカスレベルに応じてダメージ+1(最大+3)。100%命中。サイキックダメージの紫表示だが、アーマー貫通はなくダメージが低下する。回避効果でダメージを軽減される。
ガントレット | ダメージ | クリティカル | 付加効果確率 |
---|---|---|---|
初期 | 4~5 | 10%,+2 | スタン5%,ノックバック5%,混乱10% |
磁気 | 5~6 | 10%,+2 | スタン5%,ノックバック5%,混乱10% |
エネルギー | 7~8 | 10%,+2 | スタン5%,ノックバック5%,混乱10% |
ノックバック効果は発動した場合、テンプラーの向きの方向に敵を押し出す。遮蔽物から追い出すことになる。
レンドでキルを取った場合、確定で1フォーカス獲得する。
序盤のスキルの中では無茶苦茶強力で、セクトイドを初めどんな敵でも必殺し、逃げることができる
また爆発する敵に対しても、とどめを刺さなければ攻撃して逃げることが可能
ボルト
フォーカス1を消費し、遠距離の対象にダメージを与える。ロボットに対しては使用不可。アーマーを無視する。
フォーカスの現在値に応じて、対象のそばにいるユニットにも跳躍しダメージを与える(フォーカス2で一体追加、フォーカス3で2体に追加命中)。
サイキック兵に対してはダメージ増加。威力はガントレットのランクで増加する。クールダウン4ターン
ガントレット | 通常 | サイキック |
---|---|---|
初期 | 2~5 | 4~7 |
磁気 | 3~6 | 6~9 |
エネルギー | 4~7 | 8~11 |
周囲の敵複数命中は範囲が狭く、警戒中の敵兵団じゃないと複数命中はほとんどない。
威力は低めで、フォーカスを消費するため微妙。アーマーが高すぎるゲートキーパーや、近接が利かないタイプの敵に対しての苦肉の対応スキル
モーメンタム
レンド後、フリームーブ1が与えられ移動に使用できる
機動力PCSを付けていれば長い距離逃げられる
パリィ
レンド後、移動する代わりにパリィを使用すれば、次の攻撃を無効化する。サイキックや範囲攻撃は無効化できない
パリィの後モーメンタムで逃げることもできる。が最初は機動力が少ないので、大きな遮蔽に逃げ込むことができない。そのためパリィを使う必要がある
パリィ自体は有用で、敵が一体しかいなければ、敵の反撃を無力化できる
敵の数が多すぎる場合、パリィは一回しか防げないので、モーメンタムを選択し逃げる必要がある
リーパー中はパリィの使用不可
アフターショック
ボルトが命中した相手に対しての攻撃は命中+15。この効果は2ターン持続し、次の自分チームのターン開始時に消える。ホロターゲッティングと重複する。
効果は良いのだが、フォーカスを消費し、ターンが終了するのでいまいち使えない
アンプリファイ
フォーカス1を使用し、以後対象に与えるダメージを増加する。増ダメージの回数は使用した時のフォーカスレベルと同数(最大3)
増加ダメージは+2、もしくは+33%の高いほうが適用される。アクションポイントが残っている場合ターン終了しない。クールダウン1ターン
アンプリファイ→レンドにつなげることができるが、増加ダメージが少なすぎる。
初期状態のテンプラーはフォーカスの上限が2しかないので、アンプリファイもほとんど機能しない。クイックドローでSMG撃ったが方マシ。その代わりクールダウンが短いので、育ち切ってフォーカスが豊富に手に入る状況だと、使えなくもない
オーバーチャージ
レンドによる攻撃時に33%の確率でフォーカスを獲得する
フォーカスがないと何もできないので、とりあえずオーバーチャージは取得したほうが良い。
ピラー
視界内にフォーカス1を消費し、高遮蔽の壁を作り出す。フォーカスの値により持続ターンが変化
味方を助けるためのスキルだが、フォーカスがなくなってしまうので、ほとんど取得することはない
スタン攻撃
テンプラーの射線上のいる相手にたいして遮へい物から押し出す。2ターンクールダウン。フォーカス1消費。AP1消費でターンは終了しない
基本成功率は65%で、フォーカスレベルごとに+5%増加する。最大で80%の命中率
ターゲットを混乱させる確率があり、20%*フォーカスレベル
アンプファイもそうだが、ターン終了しないので、近くにいる相手に対してはスタン→レンドにつなげることができる。だがアンプリファイと同様にフォーカスが3になってないと弱い。
悪いスキルではないが、入れ替わりを使って殺したほうが早いような。貴重な精神攻撃で、アンドロメドロンも効く
ディフレクト
フォーカスレベルに応じて単一の射撃攻撃を無効化する。発動確率30/40/50%
単一ターゲットの遠距離攻撃にしか防ぐことはできず、近接や爆発、サイキック攻撃に対しては無意味
大量の敵から射撃されるような状況では非常に有効なスキルだが、部隊が育つほど火力が上がって殲滅できるのであまり機能しなくなる
チャネル
敵が死亡すると、サイキック・エネルギーを落とすようになる。テンプラーはこれを拾ってフォーカスレベルを高めることができる
フォーカスがないと何もできないので、とりあえず取得したほうが良い
リフレクト
ディフレクトが発動した時、確率で敵弾を反射して、攻撃者に命中する。反射弾が命中する確率はすべての状況で75%固定
リフレクト自体が発動する確率は不明だが、適用がおかしくて射撃された時、ディフレクトとリフレクトの両方で回避する可能性がある。例えばフォーカスレベル3の場合、ディフェレクトとリフレクト両方発動するチャンスがあるので、テンプラーに射撃が命中する確率は20%程度になる
イオンストームを使う場合ディフレクト+リフレクトが必須だが、射撃しか防ぐことができない
入れ替わり
射程内の通常の敵と位置を入れ替える。フォーカス1消費。2ターンクールダウン。1アクションで可能で、ターン終了しない
スカーミッシャーのジャスティスの劣化みたいなスキルだが、視界内ならセクトポッドみたいな大型以外と入れ替えできる
選ばれし者やアンドロメドロン、アーコンも入れ替え可能。選ばれし者も位置を入れ替えることができる唯一のスキル(ジャスティスやヴォイドコンジットは不可)
そのため要塞襲撃の要所で入れ替わりを持っているテンプラーは重要になる
テレポートするアバター相手にも重宝するスキルで、攻撃しやすい場所に移送できる。フォーカスの消費も少なく、クールダウンも短いので、ラストミッションでも重宝する
このスキルは常時役立つので、ディープフォーカスと並び必須。入れ替わり→レンドが基本なので、機動力が重要になる
ディープフォーカス
フォーカスの最大値を3に増加
フォーカスの値はテンプラーの強さに直結するので、最優先で取得する
アークウェーブ
レンドに衝撃破を追加し、短距離の相手にたいしてフォーカス*2のダメージを与える(味方には命中しない)。この衝撃破はアーマーを無視し、破壊可能な地形を破壊する。
アークウェーブは自身が向いている方向に飛ぶため、移動やラリーポイントで向きを調整すると、敵の遮蔽物をうまく破壊できる
リーパーと組み合わせて使えば大きな被害を与えることができる。ただしリーパーでキルを取った回数分、アークウェーブの威力も下がる
ブレイドストームにはアークウェーブが適用されない
交代
味方と位置を交代する。フォーカス1消費。クールダウン1ターン
入れ替わりと似たようなスキルだが、別のスキルで味方のみを対象とする
性能的に入れ替わりの下位のようなスキルで、あまり役に立たたない。フォーカスの消費が無くてもいいようなスキル
イオンストーム
対象の地点に移動し、円形の範囲にダメージと地形破壊を与える。すべてのフォーカスを消費。アーマーは無視できない。クールダウン5ターン
レンドやスラッシュと同じで、移動と攻撃がセットになっているため、未発見の敵分隊を逃がさず巻き込む
レンドと同じで、キルを取った相手は確定でフォーカスを落とし、その場ですべてのフォーカスを回収する。ただしパリィやモーメンタムの使用は不可で、その場でターンを終了する
範囲とダメージはフォーカスレベルで増加する。サイキック敵には2倍近くのダメージを与える。
フォーカス | 範囲 | ダメージ |
---|---|---|
1 | 2 | 1倍 |
2 | 3 | 2倍 |
3 | 4 | 3倍 |
武器ランク | ダメージ | サイキック敵 |
初期 | 1~3 | 2~4ダメージ |
磁気 | 2~4 | 4~6ダメージ |
エネルギー | 3~5 | 6~8ダメージ |
具体的な最高ダメージは、フォーカス3で、セレスティアルガントレットを持っている状態で、9~15。サイキック敵には18~24ダメージ与える。このダメージは研究ブレイクスルーの強化で増加し、最大で12~18になる
高威力だがイオンストーム用のフォーカスをためる必要があり、リーパーでキルを重ねて、イオンストームが定石になる。ゴーストなどほかのスキルを使ってしまうとイオンストーム用のフォーカスがなくなるので、複数とってもあまり役に立たない
ヴォイドコンジット
射程範囲内の人型をサイキック・エネルギーの檻に拘束し、使用した時のフォーカスに等しい値だけ、行動不能にする。(最高で3AP分阻害する
フォーカス1を消費する。1ターンクールダウン
最初の使用時に3ダメージを与え、その後行動を阻害するごとに2ダメージ与える。与えたダメージの分だけテンプラーのHP回復。フォーカス1を消費
対象は人型のみで、回避能力も無効化する。対象はテレポートできない。選ばれし者やアンドロメドロンはもちろん不可で、アドベント兵かアバターしか対象に取れない
フォーカス1のとき使用した場合、1APしか阻害できないので、相手はそのターン一回だけ行動できる。2の場合は2ap分阻害されるので、1ターン動けなくなる
対アバターぐらいしか使いたい相手がいないが、フォーカス1しか消費しないわりには有用。HPの回復手段としても使える。クールダウンも全然ない。その代わり使うと行動終わるので、レンドできないよ。ガントレットがアップグレードされていない場合、いちばん使える
レジェンドでは敵が強力ゆえ、逆に無力化できるヴォイドコンジットが有用になる
ゴースト
自身付近にあるヒューマノイドタイプの死体(アドベント兵タイプの敵)から、自分の分身を作る。フォーカス2を消費。ミッション中一回のみ
テンプラーとほとんど同じ性能の分身を作れるが、それだと強力すぎるので大幅な制限がある
ゴーストのHPはガントレットのtierによって、4/8/12。ゴーストのフォーカスはガントレットのtierによって、1/1/2。ビーム兵器のブレイクスルーボーナスが適用された場合、最高で3までフォーカスが上がる。ただしレンドのダメージは本体と同じでフォーカス3が適用
ゴーストはオートピストルの使用は不可で、それ以外のスキル(ゴースト作成スキルは使用できない)は本体と同一だと思われる。
イオンストームも使えるが、フォーカスをすべて消費して消滅。キルしてもフォーカスを回収できない
ゴーストはフォーカスを獲得できず、レンドを使用すると1消費。ゴーストはHPかフォーカスがなくなった場合消滅する
唯一ブレイドストームだけはフォーカスの消費なしで使えるので強力。
ゴーストの性能はガントレットの性能に依存しており、最強状態だとレンドが3回使えるので強力。ただし初期だとHP4+フォーカス1しかないので弱い。ブレイドストームがあれば必須スキルになるが
またアドベント兵タイプのヒューマノイドしか対象に取れないので、最終ミッションでは対象がなかなか出てこない。増援ででてきたプリーストぐらいしか対象がいない
このスキルフォーカスがたまり次第使えるので、通常のミッションでは一番有用。ただしゴーストの性能はシビアで、セレスティアルガントレットじゃないとすぐに消える
ブレイドストーム
XCOMスキル
テンプラーのブレイドストームは混乱やスタンは起らず、またフォーカスの獲得、オーバーチャージによるフォーカスの獲得なし
テンプラーのレンドは必中なので、ブレイドストームも必中になる。テンプラーにとってもっとも重要なスキルで、ない場合レンドとゴーストの価値も下がってしまう