デフォルトの設定では一番最初に加入する勢力兵。
シャドーと爆発物で、敵と交戦することなく分隊を排除できるので、戦力が乏しい序盤ほど重宝する。スカーミッシャーと並び難易度の高い序盤戦をキャリーするだろう
初期でアイテムスロットがないが、最初は大したユーティリティがないので困らない。
早熟で長期戦は苦手だが、有用なスキルを多数持つため、APをつぎ込めば長期戦でも活躍できる
意外にレジェンドは厳しい兵科で、敵の数と耐久力が多すぎるため、クレイモアとシャドー一回ではとても足りない。レジェンドではシャドー自体安全とは言えず、突然積極的に見つけようと動き出して、発見される恐れがある
育ち切った状態では一応勢力兵の中では最強で、ターゲットの定義とホーミングマインだけでも十分戦力になる
ヴェクターライフル
リーパーのもつヴェクターライフルは狙撃銃の扱いで、この武器だけ特殊な距離減衰テーブルが適用される。おおむねアサルトライフルと同じような中距離射程だが、最も命中率が高い武器になっている
狙撃銃なのでアップグレードが遅く、高額になっている。威力は少ないがクリティカルと命中率に優れる。アップグレードした場合命中も向上するので、弱い武器ではない
アップグレードはクリティカルが向上するレーザーサイトと相性が良いが、距離が離れるとクリティカル確率が下がっていく。接近すればいいんだが、ばれたときのリスクは高くなる
シャドー
潜伏の上位で発見される視界が狭く、移動力が1.4倍に増加する。
シャドー状態に移動力が増加するので、機動力PCSの優先度は最も高い。
なお潜伏とシャドーには未確認の仕様があり、巡回中の敵はシャドーと潜伏ユニットの位置を把握しており、敵ターン中に見つけようと接近してくる。セクトポッドに至っては壁を破壊して接近してくる場合がある
交戦中の敵はそんなことはしないので、巡回中の敵ユニットの特別な仕様ではないかと思われる。
敵陣に潜伏中のリーパーは常に発見され窮地に陥るリスクがある。敵兵に近づいてターンを終了するのは危険だし、リーパーが絶対に見つからないと過信しないほうがいい
クレイモア
投擲範囲に射撃か爆発で誘爆するクレイモアを設置する。1アクション消費。
クレイモアのダメージは5で、アーマー破壊効果2、範囲3(通常グレネードの爆発範囲と同じ
近接地雷と同じ設置型特殊グレネードに分類され、クレイモアの設置と射撃にシャドー状態は解除されない
設置後のクレイモアはドラム缶のような必中の射撃オブジェクトとなり、発砲するか爆発物によって誘爆する。設置されたクレイモアはリーパーが射撃した場合はシャドーが解除されないが、ほかの兵科が射撃した場合潜伏が解除される
一回しか使えないが、ほかのグレネードより強力で、序盤の敵はほとんど即死。序盤は最強で、シャドー状態中に一分隊3体を暗殺できる
リーパーがクレイモアを発砲して爆発させた場合、リーパーはシャドーを維持する。クレイモア投擲→即発砲はリーパーを動かすうえで定石
遠隔起爆
視界内の爆発物を起爆し、威力と半径を倍増させる。 シャドー状態は解除されない。
おそらくドラム缶を始め爆発オブジェクトのダメージは一律6なので、12まで跳ね上がる
大抵の敵は即死だが、レジェンドだと生き残るので危険な状態になる。被弾した敵はフリームーブ状態になり。味方と位置が近いと交戦したり、リーパーに接近してシャドーを解除する危険がある
だが敵が非潜伏のユニットが近くにいない場合、残りの敵の分隊に近づいて合流しようとする
ブラッド・トレイル
そのターン内にダメージを受けた相手へのダメージ+1
同ターンで味方に協力してもらわないとダメージ追加されないので、そんなに強いスキルではない
のちのサイレントキラーように必要になる
ターゲットの定義
この兵士が視認した敵は、その後視界から出ても場所が表示される。
この手の効果はバトルスキャナーやスキャン・プロトコルにあるんだが、これは永続でターゲットの位置がわかる。どの辺にいればわかれば遭遇せずに済むので重宝する。
選ばれし者対策としても重要なので必ず取得すること
榴散弾
クレイモアのダメージ+3、アーマー破壊+1。半径+1(おそらく4にアップグレードされ、グレネードランチャーと同等)。アップグレード後のクレイモアはダメージ8,アーマー破壊3
クレイモアはグレネード兵のグレネードランチャーよりはるかに強いので、必ず取得する
ただし最終的にはグレネード兵の近接地雷のほうが、爆発範囲が広くより強力になる。
サイレントキラー
ヴェクターライフルの攻撃でとどめを刺した場合、露見確率は上昇しない。
とどめをさした場合のみ、シャドーが解除されるリスクがないので、戦闘に参加しやすくなる。必ず取得すること
注意分散
クレイモアで敵を倒した場合、シャドー状態に移行する。
ホーミングマイン取得後のスキルで、ホーミングマインがついた敵に発砲するとシャドーが解除されてしまう。だが注意分散があれば再びシャドーに戻れる。
長期戦向けでホーミングマインを持ってないと役に立たないのでおすすめできない
ニードル
シャドー状態中は装甲貫通+2。サイレントキラーで敵をキルしやすくなるので、とりあえず必要になる
リーパーがシュレッダーを持っている場合も有効で、アーマーを持っている相手へのダメージが2ダメージ増える
潜入(ゲリラ訓練施設スキル)
ハッキング+25、セキュリティタワーに接近してもシャドー状態が解除されない
リーパーならシャドー状態のまま目標にアクセスすることもできるが、敵がうようよしているのでハッキングのリスクが高すぎる
技術兵がいない時なら活用する機会もあるかもしれない
スティング
シャドー状態が解除されない射撃を行なう。ミッション中一回のみ
遠隔起爆と同じで、敵分隊は巡回から交戦状態になる。ただしこちらのユニットを発見していない場合、だいたい残りの敵分隊と合流しようとする。
ニードルとシュレッダーを持っている場合、選ばれし者や支配種に先手で攻撃できるので重宝する。またホーミングマインの起爆用としても使える
ただし敵がアクティブになる欠点があるので、巡回中の敵には使わないほうが良い。そのためあまり使うことができない
実はホーミングマイン取得後は注意分散でシャドー状態に戻れるので、そんなに重要でもない
ソウルハーベスト
リーパーが敵をキルするたび、クリティカル率+5%。 最大20%。
説明ではヴェクターライフルでキルと書かれているが、実際はクレイモアによるキルでも加算されるようだ
長期戦用のスキルで、ロストでもなければあまりカウントを追加できない。ホーミングマインをつけておけば、爆発してカウントが加算されたりする
リーパーにキルが行き過ぎる懸念があるが、取っといたほうが良い。
ハイランド
クレイモアの数+1。クレイモアはめちゃくちゃ強いので必須
退治
1つのターゲットに対して、弾切れになるか相手が死ぬまでヴェクターライフルを撃つ。ミッション中一回のみ。使用するとシャドー状態が解除される。クリティカル無効
リーパーのシャドーが切れた長期戦用のスキル。リーパーを選ばれし者戦などに連れて行きたい場合重宝するが、APのコストは高い。のちの殲滅も必要になる
またクリティカルも無効になってしまう
ホーミングマイン
射程範囲内の敵にクレイモアを付着させることができるようになる。ホーミングマインはクレイモアよりも投擲距離が長い
付着したクレイモアは敵がダメージを受けると爆発する。クレイモアは各標的に一つだけ取り付けることができ、取り付けられた標的への射撃は必中になる
ホーミングマインが付着した敵へリーパーが発砲した場合、リーパーは通常通り発見される
ホーミングマインを取得しておけば、強敵相手に先にクレイモアを取り付けておけるので、戦闘はしやすくなる。射撃も一回必中になるので戦闘支援として効果絶大。先にホーミングマインをゲートキーパーやセクトポッドにつけておけば、リーパーが戦闘に注力できる
大佐スキルの中では実は最強クラスで、取得しておけば確実に役立つ。ホーミングマイン取得後は通常のクレイモアを使う必要はほとんどない
レジェンドの最終ミッションでも、アバター相手に二回までホーミングマインを使えるので十分戦力になる。
せん滅
退治で敵を倒し、残弾が残っている場合、別の敵を狙う。
退治をとっている場合必須だが、退治自体一度しか使えないうえにAPのコストが25もかかる。